domingo, 14 de junho de 2009

Cantigas do cangaço


Outro fato interessante e pouco mencionado sobre o Cangaço diz respeito a presença das cantigas, entoadas, muitas vezes, pelos cangaceiros em diversas situações. Estas incluíam até os momentos de preparação para ataques feitos pelo bando (ex. invasão da cidade de Mossoró). Nos vídeos abaixo as músicas Acorda Maria Bonita e Mulher Rendeira cantadas pelo cangaceiro Volta Seca (Antonio dos Santos).







O Lp Músicas do Cangaço, lançado pelo estúdio Eldorado em 1984, possui a peculiaridade de trazer além de músicas inspiradas no cangaço, alguns registros históricos entre suas faixas como: o depoimento de Cila (sobrevivente do massacre de Angico) e as canções de Volta Seca (algumas presentes acima nos vídeos).

Músicas:
1. Olha a pisada (Luiz Gonzaga, Zé Dantas)
2. Cavalos do Cão (Zé Ramalho)
3. Se eu soubesse (Volta Seca)
4. Sabino e Lampião (Volta Seca)
5. Mulher rendeira (Volta Seca)
6. Antonio das mortes (Sérgio Ricardo)
7. Acorda Maria Bonita (Volta Seca)
8. Mulher nova, bonita e carinhosa faz o homem gemer sem sentir dor (Otacílio Batista, Zé Ramalho).
9. Depoimento de Cila, viúva de cangaceiro - Sereno e testemunha do massacre de Angico.
10. Lampião (Sérgio Ricardo, Glauber Rocha)
11. Reza do Corisco (Sérgio Ricardo, Glauber Rocha)
12. Perseguição, o sertão vai virar mar (Sérgio Ricardo, Glauber Rocha)
13. Lampião falou (Venâncio Aparício Nascimento, Luiz Gonzaga)

sábado, 13 de junho de 2009

Um dos poucos registros do bando de Lampião

Abaixo algumas imagens dos cangaceiros feitas em 1936 por Benjamin Abrahão. Vale a pena espiar.


sexta-feira, 12 de junho de 2009

"Despistamentos" aliados à criatividade no Cangaço



Como uma das propostas do jogo CS: Cangaço Revolution intenta representar um pouco o tema das perseguições e disputas entre os cangaceiros (bando de Lampião) e os policiais volantes, fica interessante observarmos algumas curiosidades a respeito do enfrentamento entre esses dois lados.

Um fato curioso das guerrilhas no cenário das secas nordestinas eram as formas e estratégias de “despistamentos”. Isto é, maneiras criativas que os cangaceiros inventavam para confundir as pistas (que seriam aqueles signos que indicam algo, que chamam à atenção, conhecido como índice para a semiótica peirceana) de sua trilha e assim atrapalhar as perseguições por seu bando pela volante. Vejamos algumas delas, mencionadas no livro Ecologia do Cangaço de Melquíades Paiva:

O bando costumava usar alpercatas (de couro, eram enfeitadas com desenhos costurados, ver figura à dir.) forradas com estopa para evitar rastros;

Invertiam os saltos das alpercatas para confundir a direção tomada;

Sempre pisavam no mesmo local que os demais do bando para parecer o caminhar de um único homem;

Utilizavam galhos folhudos presos aos rabos dos animais para apagar os rastros, como também, varriam o chão com esses galhos após a passagem de todos – tarefa geralmente do último da trilha;

Costumavam andar por sobre pedras, bem como em lajedos (de laje - pedra chata que geralmente cobre pavimentos), cercas de pedras;

Percorriam alguns trechos de riachos;

Às vezes se retiravam de costas até à estrada ou vereda por até mais de um quilômetro.

sábado, 6 de junho de 2009

A personalização de jogos eletrônicos


Uma das grandes características oferecidas pelas mídias digitais são as suas virtualidades, as possibilidades inerentes aos seus produtos e sub-produtos. Muitas vezes, nem mesmo os criadores de determinado produto digital (seja ele um site de relacionamentos, um microblog, um videogame com controle de reconhecimento de movimento corpóreo do jogador) conhecem as possibilidades que se escondem por trás de suas invenções.

É nesse contexto que se inserem os Mods: modificadores que permitem a expansão das possibilidades de um game. Eles se tratam de um tipo de personalização de games e estão inseridos no contexto de sua auto-referencialidade – metagames (games dentro de games), meta-histórias (histórias dentro de histórias) e intermidialidade (diálogo dos games com outras mídias, como o cinema) são alguns outros exemplos de auto-referencialidade em games.
O mod é um tipo de auto-referencialidade porque, partindo de uma base conhecida (o código-fonte de um game), o jogador pode encontrar a sua própria base, e uma série de novas versões pode ser implementada.

No exemplo abaixo, um usuário de celular fez uma modificação do jogo Doom, criando texturas que se parecem com as utilizadas pelo jogo Counter Strike. Assim, foi possível criar a ilusão de que ele está jogando Counter Strike no seu celular.



SANTAELLA, Lúcia. O paroxismo da auto-referencialidade nos games. In: SANTAELLA, L. & FEITOZA, M. Mapa do Jogo. São Paulo: Cenage Learning, 2009.